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流派讨论:KK大神再出江湖 职业天赋建议

发表时间:2011-08-10 作者:kk8754853 编辑:沉舟 来源:创世西游官网
流派讨论:KK大神再出江湖 职业天赋建议。

  原因三●●●●●●这一点要说的开发组可能要问了如何被动加成天赋没了,如何突显挡守的高防,DPS的高攻,既然前面已经说了,一个好玩的网游因该以职业花样多方面为基础的话,那就则没有了所谓的职业的极端性,因为这个极端性会和多样性起冲突【也就是说你如果定位了火仙的群输出力别的职业更本无法比的话,那这时候必须就要以火仙只能是群输出作用来平衡这一点的逆天,所以这里表示一点,作为真真好玩的新一代回合网游的职业定位,我们为什么不可以这样做呢,不再以职业天赋的极端性质来区分职业特性,而是以各职业各种不同概念的主动技能来区分各职业的不同作用这不是更好,所以在如此的概念下,不管是MT还是DPS还是奶妈,他们都不再是只能做这个事情,还有很多种作用,这样以来也就不需要以过多的被动加成天赋来填平只能做这点事情的不公平,这个概念大家需要仔细理解才能懂,所以这里我表示如果真以这种方向改天赋技能,那么十六系的被动加成的天赋全都取消大家是完全公平平等的,如果非要极端一下的话,方可在一些主动增益技能的大幅度增益中或者是自身属性的发展方向的方法来创造极端方向,就例如一个有单体加防御技能的职业给有嘲讽技能的职业套上,从而让该者拉怪,再例如一个有给单体提升攻击力技能的职业给一个有群秒技能的职业套上从而使起发挥输出工作,所谓的配合性战斗才是回合游戏的亮点,又例如自身属性的发展方向,就例如如果自身属性以攻高为主,则输出威力就高了,自身属性以生存为主则辅助能力就坚强了,自身属性以敏捷为主则控制型技能的效果就明显了,这样不但一职业有N多种发展方向,比现在的职业玩法多样化外,而且各职业也可以在所有舞台大家都有发挥的舞台,因为职业作用多样化了】

  如何设计更多类型的主动型技能●●●●●●关于这一点望其实真的多的数不清,开发组如果你们从各种网游中去了解一下就知道了,能开发的不同类型技能真的很多,这里少量给开发组点启示,例如【使对方一目标2回合内使用技能不增加储蓄点】【使对方一目标本回合使用技能需多耗费1储蓄点】【使对方一目标本回合使用的技能CD延长1回合】【使对方一目标本回合使用的技能CD延长3回合,下次对方使用该技能后该诅咒解除】【使对方或我方一目标的法物攻或法物防或敏或抗封率或命中率或躲闪率大幅度下降或大幅度增加】【高速出手使我方多个目标或单个目标进入隐身】【嘲讽对方打本方指定目标】【将自身储蓄点传给我方一目标】【将本方一目标的储蓄点转移到指定目标身上】【使对方一目标本回合的加血技能回复量变0】【使对方多个目标本回合的针对目标全都转移向本队的五只召唤兽身上】【使对方一目标本回合使用技能时所需MP增加%700】【解除我方一目标的控制状态】【使我方一目标死亡后之前的有益和回血状态不消失,此祝福持续7回合】【使对方一目标死亡后之前的不利状态控制状态毒状态复活后仍然存在,该诅咒持续7回合】

  以上都是些以PK为主而举例的新技能效果,只是个举例,我只想告诉开发组,经典网游要经典的好玩,必须要职业技能类型和作用多,这是我再一次的提醒,其实能设计的新类型技能真的很多,如果只为一个职业定位是什么,就让他从生到死就永远是做以这个定位为主的事情的话,这是错误的概念,以这个思路设计职业技能的话,必定就是一种后果,那就是玩家越玩越无聊,最终会因为游戏玩点过于单一无聊而离开.

  此帖所说,乃本人综合了10年网游经验从中感受到的,某些网游为什么就那么好玩越玩越有劲,原因经过我仔细回忆发现其中这个原因很重要,职业一定要玩点丰富,这点直接是游戏玩着无聊还是玩着有趣的关键点.

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