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流派讨论:KK大神再出江湖 职业天赋建议

发表时间:2011-08-10 作者:kk8754853 编辑:沉舟 来源:创世西游官网
流派讨论:KK大神再出江湖 职业天赋建议。

  以上只是职业作用性太单调太单一会造成的三大悲剧,其中还有很多小悲剧就不一一说明了,所以再次提醒开发组,这次的起死回生方法,就是必须要给各职业增加些不同性质不同概念不同类型的主动使用型的新技能,还有就是把一些职业比较废柴和无意义的技能直接修改成新概念的主动使用型的新技能,说到这里还有一个关键点这里要说一下,那就是KK建议开发组,这次技能改造一个正确做法就是,请把十六系天赋里的所有被动加成属性的天赋取消从而换为主动使用型的新技能,所有主动技能的后续被动加成效果的天赋,直接合并到主动技能中,为何要这样呢,原因如下,请仔细看下方解释再仔细想是否有理

  原因一●●●●●●如上述三大悲剧点所述做为一个必须好玩的网游,职业技能必须是多样化的主动出手,才是游戏好玩的基础,那么换句话说也就是主动型技能越多越有玩点,所以目前的创世如果把被动加成天赋都取消则可留出空位换为主动使用型技能,不然天赋点数有限,但被动加成天赋又很大程度的占取了天赋的位置,所以就有N多天赋点会点到了被动加成技能上,就使得了主动使用技能变少,战斗中主动使用的技能少了,就代表你不管玩多久永远就围绕着那么小的一点技能范围再玩,试问,这么一点范围的技能使用范围?能好玩到哪里?最后的结果必然越玩越无聊,最终无聊离开...如果麻将总共只有60张牌?,你觉得好玩吗,那该怎么打麻将?,但实际上麻将总共有140张左右,所以打麻将很有意思,因为创始职业在战斗中可主动出击技能比较少【这好比玩麻将每个人手拿14张牌变为了手拿6张的麻将,试问怎么玩有何乐趣?】,因为每个职业在战斗中的作用性太单一【这就好比在玩麻将的过程中,你只能摸碰吃杠糊万字牌,其他牌完全没权利玩,从此举例中我只想说明一点,不管是现实生活中的游戏还是网络游戏,只要是游戏,那它好玩的基本条件就是要,整个玩点元素要多范围要广类型要多【这也就是本章建议的,职业技能的类型要多,战斗中的可出牌数要多,战斗中的主动技能要具备每一招都是为的不同情况而发来设计,而非现在的这种无聊型设计,朱雀是群输出的,焚心符是群输出的,火神童子是群输出的,天火符是群输出的,整个仙家从生到死一辈子就是点着输出技能开炮,开发组我一直搞不懂为什么你要把创世的职业的可玩性设计的范围如此小?难道你们就没从担心过这样一个问题,游戏职业的玩点如此单调和如此小范围,会造成玩家时间一长会闲无聊而离开的后果吗?,【再次提醒,回合游戏完全可以抛弃一职业一定位这个死套路概念,而转变为一职业众多的不同效果技能和一职业众多的不同效果技能,两者职业作用的各有不同用处的性质来让职业不同化,这个比一系围绕一定位的区分方法要好太多了】这个道理希望开发组能懂?总结一下,其实就是让所有天赋都是主动技能,这样的话就算是天赋点数很少的情况下,也可以做到手拿足够的麻将牌来打有深度的麻将,也就是战斗中的可出牌多了,因为天赋里全是主动技能,所以不管怎么点,都是获得了一个新的出招技能,也就是多了张可出牌【同理也就等于这个16系职业打的麻将牌的总数又多了几张,这就是范围广了,更有意思了】主动技能多了,再加上各主动技能效果也都不同后,必然就是出招方法越多了,战术越多了,玩点越大了,配合越多了,套路不再那么死了,出招的智能选择性质变丰富了等等

  原因二●●●●●●根据目前的抱怨有一大堆都是来自各职业的被动天赋加成的不公平,例如什么【为什么罗刹5天赋点提高%5速度,天魔却3天赋点就提高那么高速度】例如【要求仙兵被动加成一样多】例如【抱怨地魔和挡修躲闪被动天赋加成一样多等等】反正是很多,所以干脆被动加成的天赋全部取消掉大家都没有被动加成天赋公平了,而且我一直认为除了挡守外更本就没必要把其他十四性的特性以被动加成天赋来突显,那样不但无法突现,反而会造成更大的不平衡和无止境的玩家抱怨,完全就以主动型技能的不同来区分各职业特性就行了.

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