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【海盗出品】八大职业全面解析——兵家

发表时间:2010-05-04 作者:锤子 编辑:沉舟 来源:官方
本文由锤子介绍了八大职业解析之兵家

  终于将最后两个职业,兵和佛练起来了。对30之前任务已经完全熟悉了,所以练得相对快些。现将最后2职业心得奉上。虽然之前没有练过,但是作为曝光率最高的职业,对兵家已经有了大致的了解,玩起来也十分顺手。

  “兵家武力超群,可以对敌方多体造成群体伤害,并可以在短时间内暴发出大量伤害;而且因为保卫国家而拥有的坚强信念,使得兵家拥有着优秀的生存能力和均匀的免伤能力,在绝大多数场合都是可依靠的坚强屏障。”官方的介绍有些含糊其辞,容易和火仙,挡修罗混淆。攻系兵的总伤害和单体伤害均高于火法,且主要技能不会降低自身属性;守系兵则是3tank职业中自保能力和免伤最强的。挡系修罗重在格挡,一个是百分比免伤,一个是固定免伤。孰好孰坏完全看以后活动的设计。

  一、技能篇

  攻系

  怒喝:攻击5个目标,造成5%物攻附加30点伤害,同时使目标物攻降低20%,持续3回合,冷却3回合,蓄力+1。印象伤害80,总伤害80*5。虽然为群攻,但是消耗很小。攻击低,可以忽略,主要作用是蓄力和造成降20%物攻的debuff。

  评分:3星

  透甲:8%物攻附加25点伤害,同时使目标物理防御下降45%,持续5回合,蓄力+1.强化技能“裂胄”能够使透甲技能时候后,3回合内,所有攻击忽略目标30%防御。印象伤害105.可以忽略,pve中,多数怪为物防为主,此技能boss战用处较高,能降物防的职业并不多。强化后,可以在任何情况下提升兵家的输出,在主要攻击技能冷却时使用还能够蓄力。

  评分:3.5星,强化后5星

  匹马单枪:73%物理攻击附加25点伤害。印象伤害755。作为一个单体攻击技能,并不强,而且不加蓄力。但是作为一个群攻为主职业的单体攻击技能,已经算不错的伤害了。

  评分:3.5星

  虎狼之师:攻击2个目标,选定目标造成57%物攻附加75点伤害,其余目标伤害是选定目标伤害的50%,冷却2回合,蓄力+1。强化技能“乘胜追击”,使此技能的目标增加3个。印象伤害645+322,强化后645+322*4,总伤害为1933。此技能地位相当于火仙天火符,但是总伤害,单体伤害均高于天火,且能够增加蓄力。

  评分:2.5星,强化后5星

  横扫千军:下回合攻击4个目标,选定目标造成102%物攻附加30点伤害,其余目标伤害为选定目标的50%,5回合冷却,蓄力-1.强化技能“所向披靡”,使此技能队非选定目标的伤害提高50%。印象伤害1050+525*3,强化后为1050+787*3,总伤害为3412.强大的总伤害和单体伤害,由于延迟1回合攻击,所以可以造成爆发效果,也容易被防御。5回合的冷却限制了这个技能的攻击,如果跟朱雀一样3回合冷却,就过于强大了。

  评分:4星,强化后5星

  一骑当千:攻击3个目标,选定目标造成36%物攻附加105点伤害,其余目标伤害为选定目标的50%,5回合冷却,蓄力-3.强化技能“侵略如火”,使此技能有50%对目标持续伤害,每回合造成11%物攻附加25点伤害,3回合结束后,再一次性受到每回合5倍的伤害。印象伤害465+232*2,强化后的持续伤害为每回合135,结束后一次性伤害为625.平均总伤害为2430.未强化前,完全是不值得用的技能,单体伤害,总伤害都低。强化后平均总伤害还能让人接受,3目标一个都不中的几率只有12.5%。

  评分:2星,强化后4星

  孤注一掷:攻击5个目标,选定目标造成38%物攻附加10点伤害,其余目标伤害为选定目标的50%,同时使目标1回合无法使用法术技能,释放后会虚弱3回合,物攻降低,冷却10回合,蓄力-3。印象伤害390+195*4。总伤害1170。这样的伤害,跟介绍的“非常强大的技能”,“奋力一击”完全不相符。蓄力消耗高,冷却高,唯一特色封法,也只有1回合效果,如果比对手慢,就完全没效果了。这个技能应该是平衡兵法前期技能太强而设计的吧。

  评分:2星

  疑兵:使敌方5目标本回合昏迷,任何法术无法解除此效果,出招速度+600,30回合冷却,蓄力-2.唯一坏处就是冷却过高。不要好了就用,看准时机,封对方主要人物1回合行动,就能奠定胜利的基础。pve中好了就用吧。

  评分:4星

  被动技能有提升力量15%,根骨的20%转化为物攻,武器伤害提升20%等。看似不错,实际算下就一般了。80级全力320力量,15%是48点。如果所有装备还能在加320点力量,就是96点物攻。而根骨20%,更稀少了。武器伤害20%还不错,要看80武器伤害了,如果武器伤害1000+。那这个技能就强了。

  守系

  千里杀将:74%物攻附加15点伤害。印象伤害755,带盾后377.初期练级使用的技能,作为守系本身攻击就会太高,这个技能消耗又特别大,最初法力消耗超过了虎狼之师。

  评分:1星

  一鼓作气:提高我方10名队员20%物攻,蓄力+1.根据队伍物理系职业多少决定价值的技能。

  评分:1-5星

  疲兵:使敌方4目标速度降低30%,持续3回合,冷却5回合,蓄力-2.pvp向技能,但是作为pve向的守系,疲兵价值并不高。攻系有兴趣的话,可以出这个技能,守系出这个技能的价值比较低。

  评分:2星

  疾如风:使我方全体速度提高,提高数值为根骨的100%再加30点,持续4回合,冷却30回合,蓄力-3。pve系里的pvp向技能。冷却有点长了

  叫阵:嘲讽1目标,迫使其攻击你,持续3回合,蓄力+2.嘲讽类技能是所有守系的灵魂。创世没有嘲讽,也就没有tank的概念。同时也是快速蓄力的主要技能

  评分:4星

  横刀立马:嘲讽4目标,迫使其攻击你,持续3回合.群体嘲讽,需要小心使用,怪攻击比较高的情况下要和医疗执业打好招呼。

  评分:5星

  夺槊:卸除敌方1目标武器,使其无法使用物理技能2回合,蓄力-1。pve,pvp都很好用的技能,蓄力消耗也不多,但是对速度要求比较高。

  评分:4星

  袭扰:48%物攻附加25点伤害,使目标法攻降低30%,持续2回合,蓄力+1.印象伤害505,带盾后252.由于在第3层,攻系要加出来必须放弃攻31技能。对法攻boss专用技能。

  评分:3星

  一夫当关:6回合内所有伤害降低26%,冷却6回合,蓄力-1.能够全程保持的降低伤害技能。蓄力后马上开。

  评分:5星

  善守:本回合受到的法术伤害降低95%,出招速度+600,冷却9回合,蓄力-1.抗暴发型法术用的。以物攻为主的pve,这个技能的应用范围还是小了点。

  评分:3星

  坚壁清野:立刻提高生命上限30%,同时恢复等量生命,持续3回合,状态结束后,超出上限部分的生命被扣除,出招速度+800,25回合冷却。相当不错的自保技能,特别是医疗在被控制的时候。

  评分:4星

  破釜沉舟:消耗当前全部法力,恢复全部生命,同时受到的攻击减少20%,持续3回合,出招速度+800,冷却150回合。比坚壁更好的自保技能,同时冷却也高达150回合,能让兵家在无医疗情况下,坚持数回合。

  屏风:5星

  被动类技能均以免伤,提高防御为主。没有提高受到的医疗量的被动技能。

  二、实际应用篇

  攻系

  兵家应该是目前第一大门派,曝光率最高的职业,由于等级上限,孤注一掷和强化的一骑当千都没出现。所以横扫5回合冷却,穿插在虎狼中使用就是最有效率的群攻伤害。而在虎狼和横扫同时冷却时,可以使用匹马攻击,也是使用透甲、怒喝、一鼓作气等技能进行辅助、蓄力。一骑当千未强化前伤害很低,不如不用。孤注一掷更是不建议使用,甚至没必要加出来。

  守系

  与修罗的挡系一样,目前没有任何活动非要tank不可,而且用处也小。其实根据守兵技能可以看出来,大量被动增加免伤百分比,对盾牌的支持缺非常低,一个守兵甚至可以不用盾,照样能够抗怪,只不过就算不用盾,作为一个需要高根骨的分支,也无法造成多少伤害,和修罗的复仇完全不是一个档次的。

  三、部分讨论

  1、火法和兵家的伤害比较,火法重在范围总伤害,兵家总伤害稍低,单体伤害高,是大家对火法和兵家这2个群体职业的认识,但实际上。。。

  兵家:虎狼1蓄力、横扫0蓄力、虎狼1蓄力、透甲2蓄力、虎狼3蓄力、匹马。6回合循环,主要的群体伤害是3虎狼1横扫,总伤害9211.在一骑当千强化话,可以代替匹马使用,6回合总伤害为11500+

  火法:火系最高伤害是朱雀为主的6回合循环,炎心2蓄力、朱雀1蓄力、天火1蓄力,炎心3蓄力,朱雀2蓄力,焚心0蓄力总伤害11500左右,经过20%法攻强化也不超过13000。

  看上去还是火法稍高,但实际上由于火法炎心起手,全程都保持降低20%暴击的debuff。兵法6回合内随便爆几下,伤害就超过火法了。火法有三昧真火降低对方火焰抗性,兵家也有透甲忽略30%防御。

  当大家都80的时候,恐怕“火法不如兵”。无论是pvp,还是pve。

  2、兵太强的说法。我在第一次提议修改部分职业的时候,就用兵做的对比,kfz回复不愿看到任何一个职业被削弱。实际上我并没有要求过削弱兵家。因为目前兵家显得过强的原因有2个:

  一是主力技能出的差不多了,后期也只有20%武器伤害和强化后的一骑当千对输出有提升。而修罗,罗刹等单体输出的许多输出技能和增益都没出。而地魔个人认为本身设计就是要伤害低于修罗的。所以目前兵家单体伤害和修罗,罗刹,地魔比起来差不多。群体攻击强很多,所以显得尤其强大。

  二是活动的类型太适合群攻。2种组队循环,3个副本,绿林,偷天书,地府判官,烧双,狼族,飞天猪。全部都是换汤不换药的东西,攻低血少数量多。无论是练级得经验,还是打装备物品。都对群体职业有巨大的优势。所以兵显得太强也主要是因为活动的原因。如果kfz真的能让游戏的活动内容整体平衡的话,兵法强也是上述活动。

  3、兵和修罗的tank系对比。现在tank不流行,也没人去在乎这个。这里还是想提前进行一下分析。

  兵的tank特点是:高免伤,低格挡,自保能力强,受到医疗正常

  修罗tank特点是:中免伤,高格挡,自保能力一般,受到医疗提高30%。

  那么就很显然:以目前的副本特征来看,修罗更适合拉群怪,因为不但免伤不错,还有大量的格挡。小怪本身攻击一般,经过免伤后,在被格挡掉固定数值的伤害,能产生的伤害就很低了。兵tank一样可以,只是效果不如修罗。而兵tank更适合抗boss,boss攻击比较高,免伤高,抵消的伤害也就更高。遇到医疗被混乱的情况,也能坚持一段时间。修罗在boss战则攻击更高。被真虎鲨复仇1万+的人,每天都会出现那么一批。

  四、调整建议

  兵家已经很不错了,如果要限制兵,只需要把横扫和孤注一掷调换位置,就很吐血了。但那最后治标不治本。

  15,20循环任务是目前组队练级,赚钱的最主要方式,当这个活动抵制了8大流派中的6个半,游戏的内部矛盾就逐渐产生,大量的兵家出现,后期活动如果做的不适合兵家,就会变得冷清。就像梦幻一样,现在所有活动如果不适合带大堂,那参与的人就少。所以个人认为应该在公测之前遏制这种现象。

  修改方案:诛影任务添加主怪,而这个主怪无明显标志,只是血量超高。降妖,诛影任务降低小怪血量,提高主怪血量,总血量不变或者略高。提高主怪伤害。整场战斗,与主怪的战斗时间占多数。主怪的血量和攻击,小怪血量变少提高后不会像现在这样,群体攻击1、2回合就解决主怪,小怪还活着,医疗可有可无。而是太多的群体攻击发挥不出,小怪死的快,主怪还有很多hp,相对较弱的单体攻击无法快速解决主怪。这样总体难度不变,单体伤害职业和医疗职业都不会被兵和火仙歧视。

  以上建议只是建立在“没有其他适合单体职业的活动”的前提下了。只要推出了新的,适合单体职业,能让单体职业和兵、火仙一样快速获得经验、物品。那这些问题就都解决了。

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