深入研究 数据战术大师分析PVP攻防公式

发表时间:2012-01-12 作者:纪念.纪念jzcs3 编辑:沉舟 来源:创世西游官网
深入研究 数据战术大师分析PVP攻防公式。

  【终审pvp】(技能系数和附加值、属性和装备、召唤兽、天赋)

  首先从伤害组成说起:基础伤害结果=(攻击-防御)*技能系数+附加值。

  先从一个角度来看,每提升1点攻击,其基础伤害结果的提升受到技能系数的影响。而创世西游的特色就是几乎所有的技能的系数都小于1,也就是说玩家努力的提升每一点攻击,但是实际上在伤害结果上却很难得到体现。

  再从另一个角度看。假设玩家A,通过各种方式使自己的攻击提高了X。

  那么来比较一下提高的X带来的伤害增幅为:[(攻击-防御)*技能系数+附加值+X*技能系数]/[(攻击-防御)*技能系数+附加值]=1+(X*技能系数)/[(攻击-防御)*技能系数+附加值]=1+X/[(攻击-防御)+(附加值/技能系数)]

  从这个结果我们可以发现:技能的系数和附加值成为压缩攻击提高带来的伤害增幅的关键。技能的系数越小,攻击提高带来的伤害增幅越小;技能的附加值越大,攻击提高带来的伤害增幅越小。而且(附加值/技能系数)对于增幅的阻力,在pvp中更加明显,因为pvp中(攻击-防御)的差值更小。

  经过计算,各个流派技能的(附加值/技能系数)分布在1000-3200之间(具体数据不罗列,大家可以自己去计算),其中伤害越高的技能比值越小。比如影袭的比值为2338,而飞雪漫天的比值只有1341。也就是说(附加值/技能系数)的存在,极大的压缩了攻击提高对伤害的增幅。

  举例来说,不考虑其他因素,一个罗刹从6000攻击提高到7000攻击,对同一个防御为3000的目标,其影袭伤害从4511提高到5356,提高幅度为18.7%;飞雪漫天伤害从7640提高到9400,提高幅度为23%。远远低于附加值为0时可以提升33.3%的效果。

  因此,不论是出于提高玩家在追求属性时的成就感,还是出于体现投入的差距带来能力的提升幅度考虑,kfz都应该提高所有技能的系数,个人认为至少应该提高到1以上,使得每一点提高都可以有所体现;同时应该降低附加值,个人认为完全可以取消附加值,加强伤害结果和攻击的联系。

  其次是属性和装备

  回合制游戏中,先手优势被放大,同时由于创世西游中提升速度带来的负面影响远远低于先手带来的优势,因此非常有必要在属性和装备中引入各属性相互牵制的效果。

  属性方面,应该加入敏捷属性和生存类属性的相互牵制,比如分配敏捷属性和增加速度属性都会减少生命和防御属性,而分配根骨属性和增加生命、防御属性则会降低速度。

  而装备方面,能够由玩家自由支配的部分主要是灵珠的选择。和属性方面一样,灵珠的效果也受到敏捷和生存属性相互牵制的影响。

  同时,在目前+7以上装备普遍,可以镶嵌多达7个灵珠,而产生衰减的个数是3个,因此绝大多数玩家都可以在灵珠选择上面面俱到——2攻2暴2速1防。这几乎在保证输出的同时也获得了高速度甚至也拥有了一定的生存能力,很难体现玩家不同的选择带来不同的属性。因此要么减少装备可镶嵌灵珠的数量,要么提高灵珠衰减的个数。个人认为可镶嵌灵珠的炼化等级应该提高为+1、+3、+6、+9,比原先减少一个;同时提高同类灵珠镶嵌≥4时才开始产生衰减。其好处就是不同追求的玩家在灵珠属性上必须做出不同的取舍,以防现在的“雷同”现象。

  在召唤兽方面,pvp里召唤兽的应用是比较单调的,除了作为攻击型和肉盾的存在,以及少数几个辅助技能的应用(比如尽付东流)之外,召唤兽在pvp中的表现并没有应有的出彩。

  召唤兽作为玩家在游戏中的搭档,完全可以充当更多的角色,有更广泛的应用方式,比如高速类型或者极限类型。而召唤兽无法实现这些应用的主要原因就是在速度控制上召唤兽无法和玩家形成完美的配合。这又和上面的玩家可以几乎无代价的追求先手优势有关。玩家可以极限追求速度,而召唤兽的速度上下极限却远远达不到玩家的需求(除了少数几种神兽级之外)。

  因此在召唤兽方面,kfz应该考虑重新设计召唤兽的速度属性区间,以及各类辅助性兽决对于召唤兽攻击型资质的依赖。为什么一定福至心灵就只能由法攻高的BB才能用?为什么一定如虎添翼就不能让黄沙怪用?这不是限制法术系玩家只能用法术系BB,物理系玩家只能用物理系BB么……

  此外召唤兽的成本也是一个很大的问题。从洗资质到提悟性再顶格子打书提技能修内丹……整个过程漫长枯燥。特别是内丹部分,只有极少数玩家才能给所有BB配上合适的内丹,这无疑给召唤兽的能力形成很大的打击。

  个人认为应该和梦幻西游学习,把内丹修炼合并到人物身上,玩家只要通过原先的内丹修炼过程,提高自己对召唤兽的控制能力,即可获得对自己携带的所有召唤兽的增益效果。

  天赋是一个重头戏,关于流派天赋强弱的争议一直在论坛上演。

  但是关于流派天赋的具体设置问题我不想多说,这方面的问题非常多,虽然之前我也一直希望风花系罗刹可以得到加强,可以达到W_F所说的“pvp王者”的高度,但是我现在认为流派天赋的问题其实并不是简单的对某个流派的加强或者削弱的问题。kfz应该从具体的流派强弱此消彼长的怪圈中跳出来,站在更高的高度上全面思考创世西游的pvp应该是什么样子的。

  流派的克制在创世西游中体现的太过于绝对,不管一个流派如何做出调整(流派能够调整的空间过小也是原因之一)都绝对逃不过被克制的命运,这实在是创世西游pvp的一个硬伤。同时,创世西游的pvp目前过于依赖各种buff和debuff,以及能够战斗中回蓝的能力。这更是进一步压缩了pvp中流派组合和战术的可能。

  为什么创世西游明明是一个双系天赋的游戏,玩家却一直在呼吁竞技场中加入替补?原因就在于pvp中流派的表现太过于单一,完全达不到双系天赋在设计时可以让流派能力多变的要求。这是非常值得kfz重新思考和规划的部分。

  另外题外话,说点个人深恶痛绝的……

  技能的附加速度。回合制的先手是非常有优势的,技能的附加速度,是破坏速度平衡的存在。出手的顺序应该严格遵循玩家对于速度的追求程度,以及为此付出的代价大小。所以所有技能都应该取消附加速度。

  嘲讽。回合制中引入嘲讽绝对是pvp最失败的地方。出于保护队友的目的强烈要求把嘲讽效果改为X回合内保护队友,使受到的伤害减少N,转嫁到自身。

  刮骨和断骨。这两个清楚buff的技能,作用的范围不应该包括对自身的buff效果。

  天眼通、野性和毒。可以使隐身单位可以受到攻击,但不能破除隐身单位的隐身效果。

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