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新天赋爆料 访问开发组流派天赋调整Q&A

发表时间:2011-09-15 作者:rpless 编辑:沉舟 来源:创世西游官网
新天赋爆料 访问开发组流派天赋调整Q&A。

各位好=v=您现在看到的是就是传说中的爆料贴

对于即将到来的新一期天赋调整,相信蹲守论坛的各位一定十分关注

现特别奉上——流派天赋调整相关Q&A


—大手笔:天赋结构整改、强调流派特色、降低日常练级压力—

Q:这回是放出新天赋,还是对现有天赋进行调整,还是针对天赋系统本身的修改呢?

A:本次天赋的大型调整共分为两大部分,其一是对天赋结构的整改,其二是对平衡性的整改,排错除虫不算在这两部分内。那么目前即将推出的是第一部分的改动,即天赋结构的改动。


Q:据之前放出的开发计划,这将是一次有革新意义的调整,请问革新体现在哪里?

A:之所以称其为革新意义,在于我们对其结构进行了重大的调整。我们既希望天赋本身能够充分突出流派的特点,但又不希望这些太突出的特点在早期或中期给玩家的日常生存带来太大的负担。出去权衡这两者的利弊,调和矛盾,我们对天赋体系的结构进行了调整,也就是将天赋进一部分细分为强调流派特点的“天赋”,以及日常及中前期练级而准备的“技能”。


Q:游戏运行这么久了,请问为什么会忽然下决心进行这样大幅度的调整呢?

A:正如之前所表述的,我们在长时间的运营中发现这样的问题。在我们尝试去调和强特色和弱特色的矛盾时,发现这两者始终是难以很好共存的。同时复杂的天赋体系也给一部分玩家,尤其是一些游戏经验较少的玩家在前期带来了非常大的痛苦(比如一个坚定的选择了守兵作为升级方向的玩家,OMG,我相信他一定会大呼WTF,因为我自己也一定会这样说),因此也坚定了我们这次从根本上进行调整的决心。


—后续:长期跟踪调整、更重PVP数据、短期不出转职道具—

Q:调整天赋的过程中势必会造成部分人利益受损,失去现有优势或者期望的未能得到满足,请问是否有准备一些措施来消弭后续的影响?

A:这一点是肯定的,因为对于天赋本身来说,nerf始终是一件令人难过的事情,而buff却永远不会使人满足。对此我们也做好了心理准备,我们也会对天赋进行长期的追踪调整。我们有很多数据和证据来作为参考,比如一些大型PVE战斗的表现,一些对于战斗数据的分析,以及即将全面开放的竞技联赛第一赛季,都是我们平衡流派之间的重要依据。而在这些证据中,我们会更加看重PVP中的数据。


Q:部分玩家对自身流派不满意,甚至要求转职业的道具。这种道具可能会出吗?

A:我相信在短时间内你们不会见到这个传说中的东西,如果真的有太少的玩家选择这个流派,那么我们首先要做的不是想着如何让这些仅存的硕果赶紧变为其他流派,而是应该去审视这里究竟出了些什么问题。


—周边:新云符、新领悟方式、魂守技能梳理—

Q:云符推出的时候,很多人以为之后会通过这种方式微调流派技能,不知道云符系统还会发展吗?

A:云符效果确实是我们作为微调方式进行的投放,正如你所说这是一个“微调”,这和现在我们所做的事情并没有太大的冲突,正如一个人如果只是偶尔小感冒,那么吃点药就好了,但这不代表当他罹患大疾时,仍然还不需要住院开刀。云符也会根据各方面的发展来陆续推出新种类的云符,届时出于对现有领悟体系的保护,我们也会推出新的领悟方式。


Q:魂守技能也源于天赋,但是目前使用的还是上测的天赋效果,不知道这是BUG还是正常设置?是否有计划对魂守技能来次相关调整?

A:魂守技能方面,我们也会在天赋逐渐稳定后进行一些较大规模的梳理和调整,以改变现在除功能性魂守外,其余魂守完全无用的局面,事实上我也觉得如果一个罗刹在平时能够偶尔使用一下朱雀清场,也未尝是一件不被允许的事情。


—平衡:团队buff调整、物理输出改良、杜绝流派过度依赖—

Q:一个队伍只有5个位置,然而每个流派都希望有自己的一席之地。针对现在反映出来的各种流派歧视,尤其是高级玩法甚至PVP活动中的流派歧视,请问准备怎样加以调整?尤其是目前法术系输出的增幅系统十分强大,而物理系却备受限制,由此产生的不平衡的问题KFZ又是怎么考虑的呢?

A:事实上,我们在对天赋的观察中也发现这样的问题,我们不断的去检视每个流派的天赋本身,但我们并没有在流派本身发现致命的缺陷(当然这里不排除一些"人为制造的缺陷",因为我们需要这些缺陷)。那么我则将目光转向团队buff,令人惊异的事情出现了,法术输出从团队buff获得了巨大的加成,而物理输出仅能通过一些寥寥无几的团队buff,或者是自己为自己制造的buff来在团队中争夺地位。这样的情况我们会在前面提到的第一部分来做出一些改进,一方面通过新的结构,使得团队增益可以控制在更容易掌握的水平,另一方面也会一边对法系输出的团队buff做出一些修正(OMG,我又要被X全家了),一边对物理输出本身进行一些改良。更多的基于这个原则的改动,会在提及的第二部进行。


Q:关于流派间的克制问题,如今出现“组好队就知道输赢”的说法。很多战斗场合下,由于过分依赖于某流派的独有天赋,致使组队配置日趋单调、PVP过程枯燥乏味。这样的情况又将如何改善?

A:对于流派克制方面,确实我们为不同的流派分配给了不同的盾或者矛,这看起来很美好,但事实上也带来了这样的弊端:“oh,damn it,他们有一个天魔!还是黯的,怎么办!我们必须要一个可以驱散的佛!”。从一些剧情任务,以及PVP的战报可以看出,这些矛盾的结构也使得某些流派成为团队的“必须”。因此我们必须为这样的事情做一些什么,来改变这个局面。或者粗暴的说,我们可以允许你在某个场合可以不带天魔,但决不允许在这个场合只能带上天魔。这个理由和我们在二测后大幅度削弱了谋文的控制能力一样。这部分的调整,我们同样会循序渐进的放在基础体系调整稳定后进行。


—PVP:战斗节奏加快、特殊战场模式、破防刚毅回归、生存buff天赋调整—

Q:生存、辅助的强势使得现在的PVP常常倾向于消耗战,致使部分以输出为主的流派感到十分无力。之后的调整会不会给他们一个表现的舞台?

A:战斗节奏也是我们在PVP战斗中格外关注的一块内容,我们期望我们的战斗都是爽快的对攻战,就如同英超比赛一样,有着激烈的身体对抗和突破,而不是如同意甲老妇人一般的积极采取守势来进行拖沓的战斗。我们目前已经在竞技联赛内,从外部规则上进行了一些限定,比如回合数,道具使用量等。在我们的计划中,针对战斗节奏的调整同样分为两部分,一是针对人物属性本身,二是天赋本身。对于人物属性本身,我们一方面会通过在竞技联赛中加入不同的战场模式,来使得拖延战术并非最优解,比如no mana gain,比如no armor,等等;同时我们也会在竞技联赛的奖励内加强玩家对于破防属性,刚毅属性的追求,改变玩家高防御,高暴击的过度追求,使得流派本身偏离其定位。对于天赋本身,一方面也会对生存偏向的团队buff进行整合,目前部分流派的团队buff组合,导致了免伤效果非常强大;另一方面会对某些在PVP中表现远远超出其他流派的天赋进行调整,在我们看来,守兵的生存能力是基本合适的,而某些流派的生存天赋已经远远超越了可以接受的范围。


—天赋调整:数据中心定期反馈、任重而道远—

Q:天赋的调整肯定需要依据实际情况来进行,请问目前主要是从哪些途径获取所需讯息的呢?其中,玩家的反馈占到多大比重?这些反馈又是怎样被考虑、测试并取证的?

A:我们有很多途径可以获得战斗的数据,包括我们有一个强大的数据中心,可以完整的收录每一个角色的战斗能力,以及战斗表现。因此我们可以获得信息是非常广泛的。我们通常会对这些数据进行一些定期的总结。如果我们发现某些数据异常,或者说一直在发生改变,那么我们就会开始考虑对其进行一些系统的分析。我们很乐意看到玩家对于流派本身的讨论,但这些通常更多的是引起我们的注意,告知我们“oh,罗刹可能存在一些问题,我们需要去进行一些分析”,至于这些问题是否存在,或者是如果存在应该如何去调整,我们会结合上面的数据中心来进行分析。在测试阶段,我们并没有尝试对天赋进行大规模或频繁的调整,因为我们会更关注于流派在PVP中的表现。因此在后面的一段时间内,随着创世PVP的不断发展,新天赋结构的改良,我们也会花更大的精力来对天赋进行调整。


Q:最后可以谈一谈您对流派平衡的看法和态度吗?

A:任重而道远。强大的人之所以强大,是因为他们有一颗强大的内心,而不是强大的天赋。因此在任何时候请记住,你不是一个人在战斗,和你背靠背的,是你生死相交的战友们。

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