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游戏心得:全面解析创世西游的五大要害

发表时间:2010-08-08 作者:jzcs3 编辑:灵心雨梦 来源:创世西游官方论坛
创世体验感受。

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  从一测坚持到现在,也许不是坚持到最后的一个,但还算是认真的一个。最近一直想写一点东西,留下自己在创世西游中的所感所想,做一些总结。

  作为影响了一代人的西游系列的第三章,我们这些被影响了的人,谁没有特殊的感情?带着年少时对西游的憧憬,在这个虚幻的西游世界,我们每个人都希望能够找到自己心目中英雄的影子。所以我们虽然在抱怨、在责难,只因为我们有美好的愿望。

  只是最后,我们发现,我们除了改变自己,很多时候只有无奈和无能为力。或许有一天,创世西游会成为一款成功的网游产品,但是那不会是我们在很久很久以后会记起的经典。

  以上这些,算是一点感慨吧。缅怀心中渐行渐远的西游梦。以下内容,非抱怨,只是说说游戏感受。

  (一)消费门槛过高

  曾经和KFZ聊天的时候说起消费的问题,KFZ说,游戏是免费的,消费高低需要玩家根据自己的能力自己判断,而那些觉得游戏黑的,是因为没有能力去消费。这样的说法也有一部分可能是正确的,不排除有些玩家做出超过自身经济能力的预期。但是也要提醒的是,一个人说游戏消费定位太高可能是这个人的问题,如果几乎所有人都这么说,是不是需要重新评估一下定位是否有问题?难道说,KFZ对普通玩家的定位是副本装和自然成型的宝宝?否则的话,打造橙装和定制型宝宝的消费门槛,实在不符合国情。甚至一度让人怀疑创世是面向欧美的网游。

  (二)缺乏进阶消费概念

  门槛过高,又没有养成式的进阶过程,是一个很严重的问题。一锤子买卖式的消费体系,以及神奇的几率,让所有有意愿在游戏中实现目标的同学胆寒。如果可以采用养成式的装备系统,先吸引玩家入门,再通过进阶打造,逐渐提升装备的品质和属性。会改善相当多玩家的态度。也许会有人觉得,如果大家都能达到同样的高度,会失去游戏的几率乐趣。我只能说,不要忽略进阶中的消费,“能达到”和“达到”是两个概念。

  就像“你也能有钱”和“你有钱”是不一样的。和很多同学聊过,很多人表示因为看不到尽头觉得没有方向和动力,进阶概念就等于给了一个方向和信念:只要继续,你也可以。

  (三)玩家互动的缺陷

  单调的日程表,极大的限制了玩家之间的互动。不仅仅是玩家的交流,也限制了游戏内物品的流通。定时的活动虽然提高了时间段内的玩家集中程度,但是也因此将玩家的交流圈逐渐压缩至固定队的模式。而这种固定队的存在,又是非常脆弱的,即使只是日程安排的变动,也能直接导致这种小团体破灭。同时,各种活动特有的产出物,使得玩家间的物品获得失衡,物品流通单向且单调。另外,即使再完美的时间表,也不能满足所有玩家的时间安排。

  (四)PVP流派严重失衡

  流派的单向死克无解。在现在的网游,居然出现天敌,实在匪夷所思。有些流派的天赋技能效果过于绝对,又过于全面;而有些流派的天赋技能太单调,缺少变化。这部分KFZ应该会不断的调整。作为一个从一测坚持到现在的罗刹,只希望KFZ,特别是W_F同学能正视罗刹的问题。请给一个纯粹的物理dps职业应有的地位!

  (五)装备和人物属性的BUG

  装备和人物属性的问题直接导致了很多流派能力问题。永远无法在装备上获得任何攻击加成的DPS,绝对是最悲哀的DPS。而谋文的悲剧,很大程度就是这种无法获得攻击加成的装备属性造成的。此外,最严重的是生存能力的差异,堪称BUG。不同流派生存能力的差距太大,导致DPS的定位难以衡量,造成现在DPS高不成低不就的尴尬现象。

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