谈古论今 撰稿人锤子谈【创世西游】PVP
发表时间:2011-09-28 作者:锤子 编辑:沉舟 来源:创世西游官网
谈古论今 撰稿人锤子谈【创世西游】PVP。
作者锤子,转载请注明出去 创世西游pvp论 创世西游pvp的不得人心,根源并不是流派天赋失衡,仅仅纠结于一流派的天赋强弱,并不能改变pvp的现状。本文尝试从pvp格局的视角寻求根源。 从历次的相关修改(包括天赋、装备、召唤兽等),以及kfz的一些言论所透露,kfz并不希望创世西游的pvp是一场冗长、沉闷的消耗战。而正是基于这个看起来正确的目标,kfz的一些应对设置产生了偏差,才导致了目前创世西游pvp的无趣现状。 首先,kfz为了使pvp看起来很热血、很激情,使场面看起来很惊险,给了dps们相对的点杀能力;而同时,为了抵消因为队友倒地所带来的绝对劣势,使pvp过程产生起死回生和翻盘的可能,又给了治疗职业极大的恢复能力,甚至倒地拉起就可满血的强悍表现。 一边是集火点杀,一边是满血复活,看起来似乎非常矛盾,但是kfz为了pvp看起来更刺激,硬生生的把两种效果整合在了一起。这就是所谓死去活的视觉效果。 其次,因为常规下dps的伤害能力和治疗系的恢复能力几乎谁也奈何不了谁,那么怎么来给pvp制造突破口呢?于是就有了下一个矛盾的出现,几率就这样走进了pvp的视野。 暴击几率和高额的高级伤害加成就是基于这个目的产生的。dps的伤害暴击和治疗系的恢复暴击不作用在同一个目标上,就给pvp中近乎僵局的dps和治疗之争造成了突破口。 这在一定程度上似乎是解决僵局的好办法,但是事实上,几率的存在,甚至几率决定成败的事实,使得pvp失去了验证实力的效果。用一句内涵的话说,“一点技术含量都没有”。严肃的用实力和配合说话的pvp,变成了一场纯粹靠脸的闹剧。 然后,kfz发现似乎dps的暴击效果远远超出了预期,dps的集火点杀几乎覆盖全流派时,在pvp中一个结实肉盾的需求又成为必然。于是MT,就这样走进了回合制游戏。 不得不说,回合制中存在MT并不是问题,问题是:MT不能过于强大。一个可以抗住dps集火2轮的MT,在有治疗的配合下,就是一个合格的MT、一个不倒的MT。但是创世西游的现状是,即使完全得不到治疗,MT也可以硬抗dps的N轮集火……这就是问题。 创世西游的pvp,就是在这样一个正确的目标的指引下,在kfz的一系列美好但不符合实际的pvp策略下,以及一些pvp过程细节的处理不当,所造成的无奈现状。 对此,我的解决方案是: 1、提高dps的伤害输出,降低治疗系的恢复能力。打破dps伤害输出持平治疗系恢复能力、甚至dps伤害输出低于治疗系恢复能力的怪圈,把pvp的重心放在“保持己方dps输出和抑制对方dps输出”上。既可以使pvp更热血、更激情,同时也保持起死回生的翻盘可能。 进一步提高各流派的生存能力,降低集火点杀的成功率,平衡dps的先手和后手的差距。dps追求出手顺序的主要动力,在于先发制人的点杀。而创世西游中,在保持dps的同时,追求速度损失的生存代价,往往无法平衡先手带来的优势。这就使得目前几乎所有的dps都在追求速度,甚至所有流派都在追求速度。由此带来的问题是召唤兽系统跟不上玩家的需求,召唤兽系统沦为单纯的攻击和肉盾工具,无法实现召唤兽在pvp中功能细分的辅助效果。 具体来说,可以考虑加强“根骨”的效果,提高对生命值的加成,同时附加一定的双防加成;并且可以考虑生命上限额外附加一定比例的双防效果。一个目的:就是平衡速度带来的先手优势和根骨带来的生存优势,让两种不同的追求带来的收益平衡,使得不同的追求依赖于不同的pvp组合和pvp策略需求。 2、取消装备珠子中的暴击悟性,降低暴击悟性带来的暴击几率;降低基础暴击伤害加成,降低各流派天赋对暴击伤害的加成,降低精修对暴击伤害的加成。提高刚毅值对暴击的抑制作用。 pvp是检验双方实力、验证双方pvp策略的平台。暴击虽然也包含在实力中,但是暴击所依附的几率存在,只是破坏了pvp双方的战略设计,使得pvp成了轮盘赌。pvp需要出其不意,但pvp不需要靠脸。一个优秀的pvp指挥者,也不可能会把“脸”计算入胜负的筹码。 3、MT的作用,是保护队友,但不是来恶心对方的dps的。 在我看来,MT的嘲讽天赋根本不是回合制pvp中应该存在的,嘲讽天赋过于绝对性的结果,是影响回合制pvp格局的存在。在回合制pvp中,MT的作用可以通过吸收指定队友受到的伤害来实现保护队友的目的;而不是通过硬拉住对方dps来恶心对方dps的方式保护队友。 具体的操作,可以把现有MT的单体嘲讽和群体嘲讽效果修改为 保护单个队友和保护多个队友的效果。在技能效果回合中,依靠自身强悍的生存能力,吸收队友所受伤害的一定比例,使之作用于自身。 4、细化pvp过程中的伤害值、恢复值、BUFF、DEBUFF。在“战斗”信息中加入针对指定玩家的信息查询,包括该玩家受到的伤害值、恢复值,拥有的BUFF、DEBUFF等信息。 当然,这并不是必须的。但是至少要让玩家在pvp过程中能够明确的区分出这些信息,而不是像现在这样,一片技能绚烂闪过之后,啥也没看清……知己知彼,才能针锋相对,才能使pvp更精彩。 至于具体的各个流派天赋的设计,都是出于以上的一些需求和功能分配。 第一期的技能结构调整,印象最深刻的是强悍的BUFF和DEBUFF。 kfz过于强调BUFF和DEBUFF的作用,对于流派天赋平衡来说并不是一个好现象。BUFF和DEBUFF,只是pvp的辅助因素,而现在BUFF和DEBUFF甚至成了某些流派存在的前提。 这是非常值得kfz关注和重新考虑的地方。 |
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